UEFA EURO 2008 - Producer - Blog 1
- Datum:
- 17.04.2008
Producer-Blog Von Gary Paterson, Associate Producer.
Als wir uns zum ersten Mal zusammen setzten und überlegten, was wir mit UEFA EURO 2008 erreichen wollten, war klar, dass Qualität und Emotionen im Mittelpunkt stehen sollten. Qualität insofern, als dass wir die seit mittlerweile drei Jahren entwickelte Fußball-Engine weiter optimieren wollten, und Emotionen insofern, als dass wir das Feeling und die Leidenschaft des EURO-Turniers einfangen wollten. Außerdem wollten wir ein Spielgefühl erreichen, dass sich deutlich von dem unterscheidet, was bisher für Xbox 360 und PS3 veröffentlicht wurde.
Also schauten wir uns an, was die EURO-Endrunde und die Qualifikationsspiele Besonderes an sich haben, das sie so dramatisch macht. Und so fanden wir heraus, dass die Taktik eines Teams oft den Charakter einer Partie ausmacht. Kleinere Länder spielen oft defensiv gegen größere Länder, sie stellen sich hinten rein und versuchen den überlegenen Gegner ins Leere laufen zu lassen. Das alleine sorgt schon für ein emotionsgeladenes und spannendes Spiel - kann der "Große" den Widerstand des "Kleinen" brechen oder hält dieser dem Druck stand? Das ist also ein Aspekt, den wir in unser Spiel haben einfließen lassen. Jedes Team verändert seine Taktik vor und während der Partie, je nach seinem Status innerhalb des Turniers und je nach Spielkontext. Das hat wirklich dramatische und emotionale Auswirkungen und gibt eine Menge her. Wenn Mannschaften mit 5-4-1 spielen, um eine Führung zu verteidigen, oder mit 4-3-3 Druck nach vorne machen, um das wichtige Ausgleichstor zu erzielen, dann ist das ein total mitreißendes und einzigartiges Spielerlebnis.
Neben dieser taktischen Intelligenz sind internationale Turniere aber auch für ihre spektakulären Situationen bekannt. Um diese magischen Momente nachzuahmen, haben wir unsere Schuss-, Dribbling- und Passsysteme optimiert. Die Top-Spieler haben jetzt noch mehr Möglichkeiten, um auch die hartnäckigste Verteidigung zu durchbrechen. Das Schießen wurde dahingehend verbessert, dass zwar spektakuläre Tore aus großer Distanz erzielt werden können, das aber auch nicht zu häufig möglich ist. Es gibt neue Skill-Moves für fortgeschrittene Spieler, wobei die Skill-Moves insgesamt jetzt auch für Gamer einfacher zu beherrschen sind, die zuvor Schwierigkeiten mit dem System hatten. Steilpässe können jetzt intelligenter gespielt werden, um auch eine dichte Verteidigung auseinandernehmen zu können. Allerdings haben wir auch hier nicht übertrieben und das Steilpasssystem nicht zu stark ausgelegt.
Außer den Emotionen und der Atmosphäre des EURO-Turniers haben wir der Engine noch eine Menge andere Verbesserungen spendiert. Wir haben das Feedback der Community ausgewertet und es in unsere Pläne für die Engine einfließen lassen. Heraus kam ein Paket mit Features, das unserer Meinung nach einen großen Schritt in der Evolution unserer Engine darstellt. Unsere Vision von EURO war eine schnellere, unmittelbarere Version unserer Engine mit neuen Funktionen und Detailverbesserungen, die unsere bisherige Basis ergänzen und abrunden.
Zu den ersten und wichtigsten Neuerungen, die wir uns vornahmen, zählten die Faktoren Reaktionsschnelligkeit und Spieltempo. Um dieses Ziel zu erreichen, überarbeiteten wir die Systeme für Dribbling, Passen, Ballannahme und Spielerbeschleunigung. Das Dribbling besitzt nun etwas weniger Schwung und reagiert etwas schneller auf Spielereingaben. Pässe sind exakter, die Spieler zeigen mehr Engagement - falls nötig, strecken sie sich und rutschen zum Ball. Die Spielerbeschleunigung wurde erhöht, um ein unmittelbareres Gefühl zu vermitteln und Spieler unterschiedlicher Leistungsstufen besser zu differenzieren. Daraus resultiert ein rasanteres, reaktionsschnelleres Gameplay, das spontane Begeisterungsausbrüche garantiert und einen glatt vom Hocker haut, insbesondere in den KO-Runden des Turniers!
Ein weiterer Bereich, den wir weiterentwickeln wollten, waren die Momente, wenn sich der Ball in der Luft befindet und mehrere Spieler um die beste Position kämpfen. Auch dieses System haben wir generalüberholt, der Spieler hat jetzt mehr Kontrolle und profitiert auch in diesen Situationen von einem besseren Gameplay. Der Benutzer kann den Spieler besser kontrollieren, wenn der Ball in der Luft ist, und muss sich seine Position erkämpfen, bevor er zu einem Kopfball ansetzt.
Natürlich gibt es auch in vielen anderen Bereichen des Spiels Verbesserungen. Elfmeter spielen im Turnier eine wichtigere Rolle. Daher haben wir das Schussmodell überarbeitet, und der Torhüter kann sich nun bewegen und gestikulieren, bevor der Strafstoß ausgeführt wird. Die Schwierigkeitsgrade wurden angepasst, so dass das Spiel auf den niedrigeren Stufen einfacher ist, auf den höheren jedoch immer noch anspruchsvoll. Die KI der CPU, die Ballannahme und das Torhütersystem wurden verbessert und natürlich wurde auch die Ballphysik an die neuen Wettereffekte angepasst. Herausgekommen ist ein Spiel, von dem wir überzeugt sind, dass es die Dramatik und die Emotionen des EURO-Turniers authentisch vermittelt. Ach ja, und der Controller vibriert jetzt, wenn der Ball gegen Latte oder Pfosten prallt oder wenn es einen wichtigen Elfmeter gibt.
Es hat uns viel Spaß gemacht, EURO zu entwickeln und zu spielen, und wir hoffen, dass auch ihr viel Spaß daran haben werdet.
- Gary
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