UEFA EURO 2008 - Producer - Blog 3
- Datum:
- 17.04.2008
Über benutzergesteuerte Torjubelszenen von Matt Prior, Associate Producer.
Unser Ziel bei der Entwicklung von EURO war, so viele Innovationen wie möglich einzubringen, um die für das UEFA EURO-Turnier typische Spannung und Leidenschaft einzufangen. Seit langem ähnelten sich die Jubelszenen in Sportspielen: Der Spieler schießt ein Tor und dann läuft eine animierte Sequenz ab, die den Spieler und seine Teamkameraden beim Jubeln zeigt. Das war bis jetzt immer in Ordnung, aber wir waren der Meinung, dass es der Leidenschaft des Moments nicht gerecht wird und der Gamer das Tor nicht so feiern kann, wie er es gerne möchte. Und deshalb haben wir das Konzept der benutzergesteuerten Torjubelszenen entwickelt.
Wenn man Fußball im Fernsehen sieht, jubeln die Torschützen oft sehr unterschiedlich, je nachdem wie wichtig das Tor war und wer es geschossen hat. Peter Crouch wird automatisch immer mit dem Roboter in Verbindung gebracht, den man jetzt auch im Spiel ausführen kann, auch wenn er ihn in der Realität nur ein paar Mal gezeigt hat. Wir wollten diese Freiheit und Spontaneität ins Spiel bringen und dem Gamer die Gelegenheit geben, ein Tor wirklich mit Stil und einer individuellen Note zu feiern. Außerdem wollten wir Multiplayer- und Onlinespiele um eine neue Ebene erweitern – dadurch, dass man es dem Gegner so richtig unter die Nase reiben kann, wenn man ein Tor geschossen hat. In der letzten Minute das Siegtor zu schießen und dann mit ausgebreiteten Armen über das ganze Spielfeld zu laufen und einen Salto zu schlagen, das hat schon was.

Wir haben originale Mitschnitte und Fotos der Jubelszenen gesammelt, die wir ins Spiel übernehmen wollten. Es sollten ganz einfache Szenen dabei sein, zum Beispiel der hochgereckte Arm, den Shearer berühmt gemacht hat, bis hin zu den spektakulären Szenen wie die Vorwärtssalti von Spielern wie Nani und Klose.
Als die Liste der Moves feststand, bereiteten wir das Motion-Capturing vor. Für das Motion-Capturing ließen wir echte Spieler ins Studio kommen und zogen ihnen spezielle Anzüge an, mit denen ihre Bewegungen festgehalten und anschließend am Rechner in Bewegungsdaten umgewandelt werden konnten. Das Motion-Capturing deckte wie immer alle Facetten des Spiels von normalen Spielbewegungen bis zu den Jubelszenen ab, allerdings war es das erste Mal, dass wir die spielergesteuerten Jubelszenen aufnahmen. Um die Bewegungen korrekt festhalten zu können, mussten wir etwas längere Motion-Capturing-Sequenzen als üblich aufnehmen, so dass die Spieler genug Zeit hatten, einen Lauf hinzulegen und die Sequenzen auszuführen. Die Motion-Capturing-Session hat viel Spaß gemacht, da die Spieler (insgesamt sechs) verschieden gut mit den akrobatischeren Moves zurechtkamen. Einigen Spielern dabei zuzusehen, wie sie versuchen ein Rad zu schlagen oder die Robbie-Keane-Vorwärtsrolle hinzubekommen, war ziemlich amüsant, um es einmal vorsichtig auszudrücken.
Nach der Motion-Capturing-Session analysierten wir die Daten und die Animatoren schnitten die Sequenzen so, dass sie sich für verschiedene Jubelszenen aneinanderreihen lassen. Die aufgezeichneten Moves unterteilten wir in zwei Kategorien, "Jubelszenen im Lauf" und "Abschlussmoves". Die Jubelszenen im Lauf können ausgeführt werden, während der Spieler über das Feld läuft. Es gibt ganz unterschiedliche Animationen, vom "Flugzeug" und "Küsschen zuwerfen" bis zur "Pssst"-Bewegung, bei der die Finger auf die Lippen gelegt werden, was man oft sieht, wenn ein Auswärtstor geschossen wird. Insgesamt haben wir 14 Sequenzen aufgezeichnet, die man beliebig ineinander übergehen lassen und so seine eigene Jubelsequenz ausführen kann.
Die andere Kategorie sind die Abschlussmoves, die uns den meisten Spaß gemacht haben. Das sind die Moves, mit denen eine Jubelszene abgeschlossen wird. Wir haben davon insgesamt 26 Stück aufgenommen. Man kann auf dem Bauch über den Boden rutschen, auf den Knien über den Rasen rutschen, Vorwärtsrollen machen, den Roboter spielen, einen Sambatanz vorführen oder sogar verschiedene Vorwärtssalti schlagen.
Die Steuerung sollte dabei angemessen schwierig sein, damit die etwas einfacheren Szenen einfach auszuführen sind und die anspruchsvolleren Szenen etwas schwieriger. So kann ein geübter Gamer nach einem Tor ein bisschen angeben, indem er die komplexeren Moves zeigt, aber auch ein Anfänger kann angemessen feiern und jubeln. Bei den fortgeschritteneren Akrobatikeinlagen muss die Sequenz nicht nur gestartet werden, man muss auch sauber landen. Drückt man nach einem Salto nicht die richtige Taste zum richtigen Zeitpunkt, fällt man mitten aufs Gesicht, was natürlich etwas peinlich enden kann, um es mal so zu sagen. In den meisten Fällen haben wir versucht, die Steuerung intuitiv und nachvollziehbar zu gestalten oder die ausgeführte Bewegung entsprechend nachzuahmen. Zum Beispiel muss man den rechten Stick im Kreis bewegen, damit der Spieler seinen Arm kreisen lässt und die "Windmühle" zeigt. Oder man muss man die Schalter festhalten und den rechten Stick im Kreis drehen, damit der Spieler ein Rad schlägt.
Da es sehr viele Moves gibt, die der Spieler ausführen kann, sind auch viele verschiedene Steuerbefehle vorhanden. Wir haben herausgefunden, dass sich die meisten Gamer auf einen persönlichen Lieblingsmove festlegen und dann erst mit anderen Moves im Spiel experimentieren. Die spielergesteuerten Jubelszenen verleihen auch dem Kooperativspiel mehr Tiefe, das durch den Mannschaftskapitän-Modus stark im Mittelpunkt steht. Im Kooperativmodus können alle Gamer die "Lauf-Jubelszenen" ausführen. Wenn also alle vier Spieler über das Feld laufen und verschiedene Jubel-Moves ausführen, dann sieht das schon ziemlich amüsant aus.
Die ersten Rückmeldungen, die wir zu diesem Feature bekommen haben, waren sehr positiv. Die Gamer mögen es offensichtlich, dass sie ein Tor jetzt ganz individuell feiern können. Wir hoffen, dass euch die spielergesteuerten Jubelszenen gefallen, da wir bei ihrer Entwicklung viel Spaß hatten und sie eine große Bereicherung für das Spiel sind.
- Matt
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