- Datum:
- 17.04.2008
Producer-Blog Von Gary Paterson, Associate Producer.
Als wir uns zum ersten Mal zusammen setzten und überlegten, was wir mit UEFA EURO 2008 erreichen wollten, war klar, dass Qualität und Emotionen im Mittelpunkt stehen sollten. Qualität insofern, als dass wir die seit mittlerweile drei Jahren entwickelte Fußball-Engine weiter optimieren wollten, und Emotionen insofern, als dass wir das Feeling und die Leidenschaft des EURO-Turniers einfangen wollten. Außerdem wollten wir ein Spielgefühl erreichen, dass sich deutlich von dem unterscheidet, was bisher für Xbox 360 und PS3 veröffentlicht wurde.
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- Datum:
- 17.04.2008
Über Regen, Matsch, neue Stadien und Trainer von von Simon Humber, Line Producer.
Wie Gary schon im ersten Teil des Blogs erklärt hat, unterscheidet sich das Gameplay deutlich von FIFA 08. Die meisten Leute bei uns im Büro spielen jetzt viel lieber EURO, weil das Spiel durch das schnellere Tempo an Spannung und Abwechslung gewinnt. Man kann auch einfacher Tore schießen als in FIFA 08, obwohl ich auch öfters mal ein 0:0 zwischen vielen 3:2-Thrillern hatte.
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- Datum:
- 17.04.2008
Über benutzergesteuerte Torjubelszenen von Matt Prior, Associate Producer.
Unser Ziel bei der Entwicklung von EURO war, so viele Innovationen wie möglich einzubringen, um die für das UEFA EURO-Turnier typische Spannung und Leidenschaft einzufangen. Seit langem ähnelten sich die Jubelszenen in Sportspielen: Der Spieler schießt ein Tor und dann läuft eine animierte Sequenz ab, die den Spieler und seine Teamkameraden beim Jubeln zeigt. Das war bis jetzt immer in Ordnung, aber wir waren der Meinung, dass es der Leidenschaft des Moments nicht gerecht wird und der Gamer das Tor nicht so feiern kann, wie er es gerne möchte. Und deshalb haben wir das Konzept der benutzergesteuerten Torjubelszenen entwickelt.
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- Datum:
- 17.04.2008
Der Mannschaftskapitän-Modus, von Matt Prior, Associate Producer.
Wenn man ein Spiel wie EURO entwickelt, dann müssen natürlich das eigentliche Turnier und die Qualifikationsrunde darin vorkommen. Außerdem haben wir viel Arbeit investiert, um die Umgebungen und das Wetter zu erstellen und das Gameplay so auszubalancieren, dass die Mannschaften, gegen die man spielt, entsprechend abgestuft sind.
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- Datum:
- 17.04.2008
Kampf der Nationen, von Simon Humber NG Line Producer .
Ein Großteil der Leser dieses Blogs hat inzwischen vermutlich die EURO-Demo gespielt, und das Feedback war bisher fantastisch. Vielen Dank! Wir sehr froh darüber, dass euch das Resultat der ganzen Arbeit, die in dieses Spiel geflossen ist, gefällt. Ich schreibe diesen Text am Flughafen London Heathrow, weil ich gleich zur europäischen Pressetour aufbreche. Die erste Station wird Polen sein.....
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- Datum:
- 17.04.2008
The Subtle Stuff, von Simon Humber, NG Line Producer.
Hallo zusammen.
Das hier ist der letzte Teil des Blogs, und er kommt heute, einen Tag vor Beginn der Pressetour, aus einem Hotel in Warschau. Ich hatte den Eindruck, dass heute die letzte Möglichkeit ist, ihn zu schreiben, denn nächste Woche werde ich jeden Tag in einem anderen Land sein. Das wird ein anstrengender Wechsel aus Fliegen, Präsentation des Spiels, Fliegen, ...
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